|
Piraci Morza Czaszek Bo najważniejsza jest wolność!
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Uthar
Administrator
Dołączył: 28 Cze 2006
Posty: 1684
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 15:15, 15 Sie 2006 Temat postu: Straznice, fortece :P gra strategiczna... |
|
|
Cel gry:
Zwycięstwo stronnictwa, sojuszu pojedyńczego gracz poprzez opanowanie i zniszczenie innych.
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Początek gry:
Każdy gracz zaczyna w strażnicy(poziom ustalony przez Mg)
to samo sie tyczy wojska i rozmiaru wioski.
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Budowle obronne:
Fortyfikacja: daje 10 ptk obrony gdy jest obsadzona, obsadzenie kumuluje sie z siłą jednostek na murze. Obsadza ją 10 jednostek, jednoski obsadzajace fortyfikacje stają sie trudniejsze do zabicia.
Fortyfikacja ma conajmnie 20 miejsca, a liczy sie za obsadzona gdy zajmuje ją conajmniej 10 jednostek, liczy sie jednostka nie miejsce np 4 balisty to 4 jednostki a nie 12 bo tyle miejsca zajmują. Kosztuje 100.
Wilcze jamy:
Szansa, że zabiją jednostke wroga 50%, podczas ataku nie wszystkie wilcze doły sie ukatywniaja te co sie uaktywnia zabiją jednostek masz 10 wilczych dołow auktywniło sie 4 zabiłeś 4 jednmostki wroga. Kopią je jednostki.
rowy z olejem:
Zaczynają szaleńczo płonąć, gdy sie je podpali i morduja co w środku... Muszą je wykopać jednoski. Koszt takiego rowu to 100
Balista na fortyfikacji:
W wersji wysłanej do boju z wrogiem: 20 siły ataku
Siłą obronna 10.
Koszt 50
utrzymanie 5.
Wymagane miejsce:3
Wymagani ludzie do obsługi: 2
Garnek oleju:
Siła obronna:5
koszt: 30
Montuje sie na fortyfikacji, miejsce: 1
Koksownik: słuzy do zapalania strzał.
Zwieksza siłę jednostek strzelajacych o 1,
Cena: 10
zajmuje 1 miejsce na fortyfikacji.
Mur
Murem można otoczyć każda strażnice, oraz wioske w gałezi grodowej strażnic.
Koszt dla strażnicy: 1000xlv
Koszt dla wioski: 2000xlv
Zwiększa premie obbroną o 10%.
Nie może występować z ostrokołem
w górach koszty są mniejsze o połowe.
Wierza obserwacyjna
pozwala uniknąc nie przyjemnych skutków rajzy lub je zniwelować.
Koszt 1 000.
Ostrokół
Coś na rodzaj muru tylko, że drewniane.
Koszt dla strażnicy 500xlv
Koszt dla wioski 1000xlv
Premia obbronna 5%
W lasie koszty są zmniejszone o połowe.
Fosa
Fosą można o toczyć strażnice, i wioske otoczona ostrokołem lub murem.
Kosz dla strażnicy 1000xlv
Koszt dla wioski: 2000 x lv
Prezmia obronna 5 %
*** Jeśli otoczymy Murem , Fosą , bądź ostrokołem (lub wiecej niż 1 z wymienionych) , to przy rozbudowie na wyższy poziom musimy poza kosztami rozbudowy zapłacić także koszta jednego segmentu każdej wybudowanej struktury obronnej (mury , fosa , ostrokół)
Wieża
Wierze można instalowac na murze.
Zwiększa obrone jednostek w nich obsadzonych x2
Ma 10 miejsc
koszt 1 000
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Budowle miejskie(lub jak kto woli wiejskie)
Karczma:
Podnosi zadowolenie u mieszkańców. Odrazu po postawieniu +10
W każdej turze +1. Budowa drugiej karczmy niweluje tylko 10 niezadowolenie i nie daje koejnego +1. Postawienie wiecej budowli danego typu nie daje takiego samego efektu. np dwa małe cmentarze daja przyrost 10 dwie światynie zmniejszaja niezadowolenie o 2
koszt: 500
W karczmie moga znajdować sie najemnicy.
Światynia
Podnosi zadowlenie mieszkańców +2(sumuje sie z karczmą).
Pozwala na budowe kapłanów, obniżających straty w bitwie.
Koszt 1 000
Kapłan
Obniża straty w bitwie.
koszt 100
utrzymanie: 10
Zamatuz
Podnosi zadowolenie +5(sumuje sie z innymi)
koszt: 5 000
Poborca podatkowy:
Zwiększa zysk z podatku 2 krotnie. Powoduje ujemne niezadowolenie (-1).
koszt: 100
Targ
Zwieksza zyski 2 krotnie. Sumuje sie z Poborcą wtedy są zyski podniesione 3 krotnie. Targ sam z siebie generuje 50 sztuk złota na tydzień, poborca podatkowy zwiększa ten przychód o kolejne 50 sztuk , a stajnia o 20 sztuk.
koszt 1 000
Szpital (u nieumarłych odpowiednikiem jest Kostnica)
Zwiększa przyrost ludności 2 krotnie. By muc go wybudować trzeba mieć poziom straznicy 3 i 1 000 w wiosce.
Koszt 10 000
Jaskinie/jamy
Schron dla ludności w wypadku rajzy. Straty w ludziach minimalizowane
koszt: 5 000
Dom zażadców
Pozwala na zatrudnienie, zażadcy. Zażadca to postać która sie do Ciebie zgłasza i wywołuje jakiś bonus w wiosce.
Koszt 100
Dom Burmistrza:
Burmistrz to osoba bardzo znaczaca w małym mieście (wioska 1000).
Dział jak zażądca lecz jest skuteczniejszy.
Koszt 1 000
Cmetarz
Budynek zwiększający przyrost o 10 u nieumarlaków. Ma 3 poziomy rozwoju(mały średni duży)
koszt: 500xlv do ktorego chcesz wybudować.
Pozwala uniknąć wynikow zarazy
Krypta
Zwiększa przyrost u nieumarłych o 10.
koszt 500
Budynek straży miejskiej:
Pozwala powołać straż miejską:
Strażnik miejski:
siła ataku:0
siła obrony:1
koszt:1
wymagania do budynku: 500 mieszkańcow. koszt:200.
Stajnia
Pozwala na budowe kawaleri.
Ludzie moga sie przemieszczać z osady do osady.
Koszt 500
Budynki Wojskowe
Kwatery weteranów:
jednostka w walce moze uzyskać status weterana. obniża o połowe utrzymanie 10 weteranów. Koszt: 1 000
Kwatery dowódców:
jednostka w ramach zdobycia dośwadczenia moze wykazać umiejętnosci dowodcze taki wojownik moze np zostac dziesietnikiem, każdy dowodca pobiera opłate za swą służbe. Budynek obniża o połowe dla 5. Koszt 1 000.
Akademia wosjkowa:
Służy by w ramach szkolenia otrzymac lepszych dowodców, czas szkolenia rośnie w miare z poziomem np dziesietnika wyszkoli sie po 1 turce, a setnika po 3. Koszt: 5 000
Arena treningowa: pozwala na trening wojska by utzymywało lepszą sprawność wojskową, koszt: 1 000.
Garnizon
zmniejsza utrzymanie zakwaterowanego w nim wojska
Miejsce: 100
Trebuczet:
Niszczenie umocnień i murów.
Siła ataku: 100
Siła obrony: 0
Koszt: 500
Obsługa: 10
Utrzymanie: 20
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Pozim strażnicy:
Strażniczka(1 lv)
zezwala na budowe 5 fortyfikacji.
Strażnica:(lv2)
zezwala na budowe 10 fortyfikacji
zwiększa skutecznosć danin:10%
koszt 1000
Fort(lv:3 gałąź wojskowa)
pozwala na budowe 20 fortyfikacji.
zwiększa skutecznosc daniny 25%
daje Ci 3 jednosktke specjalną.
koszt 5 000
Grodek(lv:3 gałąź miejska)
pozwala na budowe 10 fortyfikacji.
zwieksza skutecznosć danin 25%
pozwala otaczać miasto murem i fosą.
koszt 5 000
Zameczek(lv:4 gałąź wojskowa)
pozwala na 40 fortyfikacji
zwiększa skutecznosć danin 50%
daje Ci 4 jednostke specjalną.
koszt: 20 000
Gród (lv 4 gałaź miejska)
pozwala na budowe 20 fortyfikacji
zwiększa skutecznosć daniny 40%
daje Ci 3 jednostke specjalną.
koszt: 15 000
Zamczysko (lv:5 gałaź wojskowa 1)
pozwala na budowe 50 fortyfikacji.
zwiększa skutecznosć danin 100%
daje Ci 5 jednostke specjalną.
koszt: 40 000
Cytadela (lv:5 gałaź wojskowa 2)
pozwala na budowe 80 fortyfikacji
zwieksza skutecznosć danin 75%
daje Ci 5 jednostke specjalną
koszt 40 000
Miasto (lv5 gałaź miejska)
pozwala na budowe 30 fortfikacji
zwiększa skutecznosć danin 50%
daje Ci 4 jednostke specjalną
koszt 25 000
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Stosunki dyplomatyczne
Stronnictwo ma zawsze jakaś nazwe i barwy.(osoby należace do stronnictwa mają nicki oznaczane w barwie stronnictwa)
Do stronnictwa w którym panują ukąłdy sojusznicze moga należecz 3 ksiestwa.(max)
Wojna: wypowiedzenie jej wzmaga niezadowolenie (-20), daje bonus do ataku 40%.
Zawieszenie broni: nic dodać nic ująć czas miedzy wojną a pokojem, z tego stosunku nic nie kosztuje wypowiedzenie wojny, można do niego przejsc w czasie prerwy w zmaganiach wojskowych (bonus do ataku 20%)
Neutralne stosunki: nie dają żadnych bonusów.
Pakt pokojowy. paktow mozesz mieć ile chcesz. Daje +20% do obrony.
Sojusz Sojuszy możesz mieć max 2. +40% do obrony. Sojusz miedzy 3 krolestwami nazywa sie stronnictwem kture ma własną nazwe i barwy. Patrząc na sojusze trzeba wziaść pod uwage też to jakich rasa ma wrogów. Z wrogami nie można mieć sojuszu.
Odnoszą sie do ataków(procenty) miedzy tymi co panuje dany stosunek.
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Złoto:
Podatek: 10 ludzi płaci jedna sztuke podatku.
Daniny:
Do zbierania danin wysyła sie około 10 ludzi na 100 poddanych, wtedy jest taka sama skutecznosć jak wyśle sie 100 na 100. (skutecznosć z przedziału zebrania 100-200)
Mała danina Skuteczność:30%-50%. Nie wpływa na nie zadowolenie.
Średnia danina: Skutecznosć z przedziału 80-100%.
Daje 1 niezadowlenia.
Duża danina Skuteczność 130-150%. Daje 3 niezadowolenia
Uciskowa danina: skuteczność: 190-210% Daje 5 niezadowolenia.
Łączenie danin daje wiecej niezadowolenia.
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Morale wojska:
Nie opłaceni: -50%(mozna zdobyć gdy nei płąci sie żołdu)
Załamani -40% do skutecznosći. Możliwość pujścia w rozzsypke.
Pańka: -30% skutecznosci. Mozliwość pujścia odrazu w rozsypke.
Przestraszeni -20% skutecznosci. Pujście w rozsypke gdy za duze straty.
Niezadowoleni -10% skuteczności.
Nie spokojni: -5% skutecznosći.
Zadowoleni:)
Zwarci+5% skutecznosci.
Zacięci +10% skutecznosći
Przekonani do bicia sie za sprawe +20%skuteczności
Walczący do upadłego 25% skutecznosći, by pokonac trzeba wybić do nogi.
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Stosunek do władzy
(przy około 100 lub 200 zaleznie od poziomu straznicy)
buntują się zabijaja poborców, mogą wywołać powstanie.
szemrzą mozę sie okazać że wysłane oddziały po danine zostaną przyjete kijami.
niezadowoleni no nienależą do najszczesliwszych.
niespokojni czuja że coś nie tak.
spokojni
zadowoleni
Szczęśliwi Sami popieraja władze, są w stanie sami z siebie zebrać dużą danine bez dodania sobie niezadowolenia.
Świętujący Tak szcześliwi, że sami z siebie dają raz na dwie tury uciskajaca danine.
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Kolonizacja
W jednym sektorze możesz mieć kilka wiosek i strażnice.
Budowa wioski: 100 mieszkańców i 10 000sztuk złota, i budujesz dodatkową wioske w swoim rejonie.
Budowa strażnicy z wioską: Osiedlasz sie w rejonie obok.
Budowa: 100 mieszkańcow i 15 000 sztuk złota.
Jednostki specjalne:
Zwiadowca: Pozwala na wykrycie wilczych dołów i ich zasypanie bez strat ludzkich, zezwala też na określenie, terenu na której moze powstać strażnica po kolonizacji.
koszt 500
Szpieg Moze przekupić wojska wroga, by zmieniły stronnictwo lub nie wzieły udziału w bitwie.
koszt 500
Zabójca Moze nalezy kogoś cicho usunąć, jakiś generał jest niebezpieczny, a moze jakiś sąsiad Ci nie odpowiada?Moze boisz sie sztyletu wbitego w plecy? Jeśli tak to jednostka idealna dla ciebie, mozę pozbyć sie kogoś naprawde cicho i nikt nie dowie sie kto to zlecił.
siła ataku:0 (10) w nawiasie siła przy ataku na cel np sąsiada.
siła obrony:0 (10) w nawiasie siła przy ochranianiu celu.
koszt 200
utrzymanie 10
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Teren
Ważne na jakim terenie stoi osada bo teren daje modyfikatory terenowe.
Nizina
+10% daniny, zwiększony rozwój wioski, daje bonus do ataku 10%
Step. Budowa stajni za 50% kosztów, daje bonus do ataku 20%, - 10% do obrony.
Wyspa Daje bonus do obrony 20% Minus do ataku 10%. zwiększony rozwój wioski
Wyżyna 10% do obrony.
Rzeki 30% do obrony, - 20% do ataku.
Wzgórza 25% do obrony - 15% do ataku tańsza budowa muru o 50%.
Las 20% do obrony -10% do atku budowa ostrokołu 50%
Góry 40% do obrony -30% do ataku mur tańszy o 50% rozwój wioski zwolniony.]
Mapa służy do orientacji w terenie, tego jak daleko są sądziedzi, do sąsiedniego obszaru przemarsz wojska kosztuje 1 ture, a dalej wojsko musi maszerowac kolejną ture.
Np z twojej osday do osady wroga, przez ziemie niczyją(jest miedzy toba a wrogiem).
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Wojsko:
Wojsko wystepuje w następujacych formacjach:
Dziesiatka: dziecieciu ludzi plus dziesiętnik.
Klin 25 ludzi z dowódcami. (2 dziesietników i klinowy)
Półsetka: 50 ludzi (5 dziesiatek lub 2 kliny)
Kolumna 75 ludzi (klin i pólsetka)
Setka 100 ludzi. (2 pólsetki)
Większe skupiska to legiony.
Rajzy
Wypadku powodzenia rajzy po złoto każdy żołniez przynosi od 10 do 100 sztuk złota. I brana jest w jasyr 1/20 populacji, a zabijana 1/10
W wpadku rajzy po jasyr żołniez rabuje od 10 do 50 sztuk złota i bierze do niewoli 1/10 zabijają 1/20.
Sama kawaleria wykonuje te akcje o połowe szybciej od piechoty.
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Rasy:
Jednostki oznaczone kolorem oliwkowym to piechota walcząca wręcz, zielony są jednostki strzelajace piechoty, zółty to kawaleria
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Nieumarli mają bonus +5% do obrony i ataku. Przyrost jako taki nie występuje w ich wioskach radzą sobie z cmenterzem (30) i kryptami (10)(w nawiasach podana ilość maxymlnego przyrostu wywołanego tym)
10 procent poległych zmieniane jest na na najprostsze jednostki bojowe lub mieszkancow wioski w bitwie. Wszyscy wzieci do niewoli moga być zamienieni na mieszkańcow wioski. Ze wzgledu na specyfike armia nie moze być przeszkalana. Morale nie wpływa na wartosc bojową jednostek, jedynie gdy nie opłaci sie jednostek specjalnych mozna jes tracic
Ze względu na specyfike jednoski inaczej sie nazywają. Na stepie maja 5% do ataku i obrony.
Wrogowie rasowi: Błogosławieni i ludzie.
Jednostki nieumarłych:
Truposz
siła ataku 1
siłą obrony 1
koszt 10
Zombie. Ozywione ciało będące posiadajace szczatkową inteligencję, bezwzglednie posłuszne temu, kto je powołał.
Szkielet-Łucznik
siłą ataku 1
siła obrony 2
koszt 15
Kości humanoida odziane szczątkami skórzanej zbroi, uzbrojone w długi łuk. Dzięki magii rozumie wydawane mu polecenia lepiej niż truposz.
Szkielet-Wojownik
siła ataku 2
siął obrony 1
koszt 15
Animowane kosci humanoida dzierżące w dłoniach miecz, topór lub inną broń reczną. Potężne czary umożliwiają mu kontakt z żyjacym światem.
Kościany Jeździec
siła ataku 3
obrona 1
koszt 20
Czasami Nekromantom udaje się przywołać zwłoki lub szkielet konia, dzięki czemu Szkielety-Wojownicy mogą stać się Jeźdźcami.
Szkielet Topornik
siłą ataku 1
siła obrony 3
koszt 20
Łuk jest skuteczną bronią przeciwko piechocie. Kiedy jednak do akcji wkracza kawaleria, szkielety zaopatrują się w miotane topory, które dosłownie zwalają z nóg.
Większy Truposz
siła ataku:2
siłą obrony 2
koszt 20
Ożywione zwłoki istoty przewyższajacej rozmairami zwykłego humanoida. Ta istota jest znacznie silniejsza od swego mniejszego odpowiednika.
Jednostki specjalne :
Bezgłowy jeździec (lvl1)
Ataku : 5
Obrony : 4
Koszt : 80
Utrzymanie : 8
Widmowy obraz upadłego bezgłowego rycerza, który mści się na żyjących.
Licz (lvl2)
Ataku : 4
Obrony : 8
Koszt : 70
Utrzymanie : 6
Mag, który poświecił swoje człowieczeństwo na rzecz niesmiertelności.
Upadły Paladyn (lvl3)
Ataku : 8
Obrony : 8
Koszt : 160
Utrzymanie : 12
Spaczony święty rycerz, który podczas świętych krucjat na ziemiach nieumarłych zatracił się w świecie mroku i teraz służy hordzie jako Upadły Paladyn.
Trupi Golem (lvl4)
Ataku : 7
Obrony : 10
Koszt : 160
Utrzymanie : 9
Olbrzymi twór powstały z przyzwania wielu zmarłych. Ślepo wykona każdy rozkaz, tego, który go przywołał.
Wampir (lvl5)
Ataku : 11
Obrony : 10
Koszt : 200
Utrzymanie : 13
Niesmiertelny bezlitosny stwór, czerpiący siłę z picia krwi żywych.
Szkielet-Łucznik -> Szkielet Topornik
Kościany Jeździec ->Bezgłowy Jeździec -> Upadły Paladyn
Truposz -> Większy Truposz -> Trupi Golem
Licz -> Wampir
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Rasa błogosławionych to pokojowa rasa, kapłanów różnych ras i nacji. +5% obrona. Na wyżynie mają +5% do ataku i 10% do obrony.
Wrogowie rasowi:Nieumarli i przekleci.
Jednostki błogosławionych:
Pokutnik
siła ataku 1
siłą obrony 1
koszt 10
Chłop, który zapragnął wkupić się w łaski patronującego mu bóstwa udaje się do miejsc świetych czesto przyłączając sie przy tym do wielkich karawan. Jeśli na trasie pielgrzymki zaczają się zbóje i rabusie - pokutnicy mają obowiązek walczyć w obronie słabszych.
Akolita
siłą ataku 1
siła obrony 2
koszt 15
Człowiek czujący powołanie do posługi kapłańskiej najpierw odbywa długi okres próbny, pełen wyrzeczeń oraz cierpienia. Z czasem Akolici ucza się jak używać darów zsyłanych im przez patronujace bóstwo i wykorzystują je do ochrony słabszych.
Łowca Czarownic
siła ataku 2
siął obrony 1
koszt 15
Kiedy w okolicy pojawi się wiedźma lub diaboł, wiesniacy wzywają pomocy u specjalizujacych się w walce z tego typu przeciwnikami Łowców Czarownic.
Rycerz Pokutny
siła ataku 3
obrona 1
koszt 20
Pokutnik czujący wyjątkowe powołanie wstępuje do zakonu, gdzie uczony jest sztuki fechtunku. Staje się Rycerzem pokutnym, obroncą wiary i wzorem do nasladowania dla innych pokutników.
Kapłan
siłą ataku 1
siła obrony 3
koszt 20
Akolota, który wytrzymał wszystkie próby i dalej pragnie służyć swemu bóstwu zostaje kanonizowany na kapłana. Jako kapłan nadal ma obowiązek chronić słąbszych - zyskuje natomiast większą moc.
Inkwizytor
siła ataku:2
siłą obrony 2
koszt 20
Inkwizytor to doświadczony Łowca Czarownic. Dzięki zasługom w walce z nieczystymi mocami otrzymuje od boga specjalne moce.
Jednostki specjalne
Rycerz Zakonny(lvl1)
siła ataku:5
siła obrony:3
koszt:70
Utrzymanie:6
Rycerz Pokutny staje się Rycerzem Zakonnym, kiedy bóg, któremu służy przebacza mu wszystkie grzechy. Czysty duchowo w lśniącej zbroi z długim mieczem u boku jest symbolem i wzorem Świętego Ludu.
Arcykapłan(lvl2)
siła ataku:3
siła obrony:7
koszt:80
Utrzymanie:10
Arcykapłan jest przedstawicielem rady kapłańskiej, posiada nadludzkie moce i potrafi leczyć całe armie.
Patriarcha(lvl3)
siła ataku:9
siła obrony:7
koszt:120
Utrzymanie:8
Patriarcha jest kapłanem wybranym przez samego boga. Dzięki temu może współobcować z nim i przekazywać jego wolę innym ludziom.
Święty Mściciel(lvl4)
siła ataku:9
siła obrony:9
koszt:200
Utrzymanie:11
Święty Msciciel to najmężniejszy ze wszystkich Rycerzy. W pozłacanej zbroi płytowej i z długim dwuręcznym mieczem samym swoim wyglądem budzi równo strach jak i szacunek.
Anioł(lvl5)
siła ataku:11
siła obrony:11
koszt:270
Utrzymanie:14
Boski wysłannik, który jest równie sprawny w walce wręcz jak i umiejetnościach magicznych.
Możliwości rozwoju:
Akolita -> Kapłan
------------Kapłan -> Arcykapłan
------------Kapłan -> Patriarcha
Pokutnik -> Łowca czarownic -> Inkwizytor
Pokutnik -> Rycerz Pokutny -> Rycerz Zakonny -> Święty Mściciel
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Rasa ludzka to specyficzna rasa bardzo zaradna w każdych warunkach.
+2% do ataku i obrony zwiekszony przyrost naturalny. Na nizinie maja 5% do obrony i ataku.
Wrogowie rasowi: nieumarli i gobliny.
Jednostki ludzi:
Legionista
siła ataku 1
siłą obrony 1
koszt 10
utrzymanie 1
Na sobie nosi wzmacnianą metalowymi płytami zbroję skórzaną. W prawej dłoni trzyma długa włócznię, w lewej ciezka tarczę, za pasem ma krótki miecz. Legionista jest nieodzyownym symbolem Imperium, jego trzonem. Z czasem legionisci moga osiągnac wyższą rangę.
Łucznik
siłą ataku 1
siła obrony 2
koszt 15
utrzymanie 2
Ci, którzy wykazują niezwykły talent do władania brońmi stzreleckimi zostają mianowani łucznikami. Dzieki krótkim łukom zadaja śmiertelne ciosy peichocie przeciwnika.
Aquilifer
siła ataku 2
siął obrony 1
koszt 15
utrzymanie 2
Aquilifer, czyli chorązy trzyma w dłoniach znak każdego legionu. W razie niebezpieczeństwa może użyć długiego miecza, jak również miotanej włoczni zawieszonej na plecach.
Zwiadowca
siłą 3
obrona 1
koszt 20
utrzymanie 3
Zwiadowcy poruszaja się przed kolumnami. Ich zadaniem jest jak najszybsze wykrycie wroga i zawiadomienie o tym dowództwie. Dlatego zostli oni wyposarzeniw najszybsze rumaki.
Kusznik
siłą ataku 1
siła obrony 3
koszt 20
utrzymanie 3
Kusznik ze względu na to, ze musi strzelać z mniejszej odległosci niz łucznik otrzymał lepszą zbroję.
Centurion
siła ataku:2
siłą obrony 2
koszt 20
utrzymanie 3
Centurion jest odpowiedzialny za podlegających mu żołnieży. Jako oficer otrzymał lepsza zbroję oraz długi, zdobiony miecz i lżejszą tarczę.
Jednostki specjalne
Rydwan Bojowy(lvl1)
siła ataku:5
siła obrony:5
koszt:75
Utrzymanie:8
Rydwan to ciekawe połączenie znaczej swodobdy działania oraz stosunkowo dużej siły. Stojacy w rydwanie oszczepnik rzuca w przeciwnika oszczepami na krótkie odległosći.
Lekka jazda
Ciężkozbrojna Jazda(lvl2)
siła ataku:6
siła obrony:7
koszt:70
Utrzymanie:9
Cięzkozbrojna jazda to poważny krok od zwiadu i rydwanów. Okuci w stal żołnieże dzięki długim pikom moga wyrządzić wrogowi znaczne straty.
Pimus-Centurion(lvl3)
siła ataku:9
siła obrony:7
koszt:150
Utrzymanie:10
Primus Centurion jest wykonawcą rozkazów cesarza i nominalnym przywódcą legionu. Odziany w metalowy napierśnik i czerwony płaszcz jest wyśmienitym wojownikiem, który przeżył neijedną potyczkę i wyszedł z niej cało.
Pretorianin(lvl4)
siła ataku:9
siła obrony:8
koszt:160
Utrzymanie:11
Specjalnie szkolony legionista staje sie pretorianinem, czyli żołniezem chroniącym imperialne miasta oraz samego cesarza. Swoimi umijętnościami przewyższa niejednego centuriona.
Imperialna Jazda Ciężkozbrojna(lvl5)
siła ataku:11
siła obrony:10
koszt:200
Utrzymanie:12
Najsilniejsze imperialne rumaki są ubierane w stalowe ochraniacze. Dzięki temu ciężkozbrojna jazda jest w stanie wytrzymać wiecej a jej szarża odnosi miażdżące (nie tylkow przenośni) zwycięstwo.
Możliwości rozwoju:
Legionista -> Aquilifer -> Centurion -> Primus-Centurion
Legionista -> Pretorianin
Łucznik -> Kusznik
Zwiadowca -> Jazda Ciężkozbrojna -> Imperialna Jazda Ciężkozbrojna
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Rasa orków to rasa lubujaca sie w walce i grabierzy, sa istotami humanoidalnymi, które są bardzo agresywne. +5% atak. W gorach 20% do ataku
Wrogowie rasowi: Elfy i krasnoludy.
Jednostki orków:
Topornik
siła ataku 1
siłą obrony 1
koszt 10
utrzymanie 1
Kusznik
siłą ataku 1
siła obrony 2
koszt 15
utrzymanie 2
Mieczownik
siła ataku 2
siął obrony 1
koszt 15
utrzymanie 2
Dziczy Jeździec
siłą 3
obrona 1
koszt 20
utrzymanie 3
Miotacz Oszczepów
siłą ataku 1
siła obrony 3
koszt 20
utrzymanie 3
Tarczownik
siła ataku:2
siłą obrony 2
koszt 20
utrzymanie 3
Jednostki specjalne
Szaman (lv1)
Ataku : 4
Obrony : 4
Koszt : 60
Utrzymanie : 7
(piechota)
Chimera (lvl2)
Ataku : 6
Obrony : 5
Koszt : 80
Utrzymanie : 8
Mistrz Wojny (lvl3)
Ataku : 9
Obrony : 7
Koszt : 150
Utrzymanie : 11
Zmora (lvl4)
Ataku : 8
Obrony : 10
Koszt : 180
Utrzymanie : 9
Krwawy Dziczy Jeździec (lvl5)
Ataku : 11
Obrony : 10
Koszt : 240
Utrzymanie : 13
Możliwości rozwoju:
Topornik -> Mieczownik -> Mistrz Wojny
Topornik -> Tarczownik -> Zmora
Kusznik -> Miotacz Oszczepów -> Zmora
Dziczy Jeździec -> Krwawy Dziczy Jeździec
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Elfy są rasa przyjacielską lubujaca sie w lasach. +5% do obrony, teren występowania musi być zwiazany z lasem. W lasach elfy dostają+10% do obrony i ataku. Muszą zaczynac w lesie.
Wrogowie rasowi: Orki i Drowy.
Jednostki Elfów
Ostrze Drzew
siła ataku 1
siłą obrony 1
koszt 10
utrzymanie 1
Długołucznik
siłą ataku 1
siła obrony 2
koszt 15
utrzymanie 2
Ostrze Lasu
siła ataku 2
siął obrony 1
koszt 15
utrzymanie 2
Szmer
siłą 3
obrona 1
koszt 20
utrzymanie 3
Strażnik Lasu
siłą ataku 1
siła obrony 3
koszt 20
utrzymanie 3
Ostrze Puszczy
siła ataku:2
siłą obrony 2
koszt 20
utrzymanie 3
Jednostki specjalne
Obrońca Lasu (lv1)
Ataku : 5
Obrony : 4
Koszt : 80
Utrzymanie : 8
Druid (lvl2)
Ataku : 5
Obrony : 6
Koszt : 100
Utrzymanie : 10
Arcydruid (lvl3)
Ataku : 8
Obrony : 8
Koszt : 150
Utrzymanie : 10
Jednorożec (lvl4)
Ataku : 9
Obrony : 8
Koszt : 160
Utrzymanie : 12
Feniks (lvl5)
Ataku : 10
Obrony : 11
Koszt : 250
Utrzymanie : 13
Możliwosci rozwoju:
Ostrze Drzew -> Ostrze Lasu -> Ostrze Puszczy
Długołucznik -> Strażnik Lasu -> Obrońca Lasu
Druid -> Arcydruid
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Krasnoludy Rasa lubująca sie w gorach, w swoich jaskinach swietnie sie bronią. +5% do obrony, obniżony przyrost naturalny, teren z ktorym są zwiozani góry, ignorują 20% minusu do ataku z gór, mogą zajac inne tereny niz górskie ale początkowe siedliczcze musi być gorskie.
Wrogowie rasowi: Gobliny i orkowie.
Jednostki:
Topornik
siła ataku 1
siłą obrony 1
koszt 10
utrzymanie 1
Miotacz Płomieni:
siłą ataku 1
siła obrony 2
koszt 15
utrzymanie 2
Doświadczony Topornik
siła ataku 2
siął obrony 1
koszt 15
utrzymanie 2
Berserker
siłą 3
obrona 1
koszt 20
utrzymanie 3
Ogniomistrz
siłą ataku 1
siła obrony 3
koszt 20
utrzymanie 3
Strażnik Gór
siła ataku:2
siłą obrony 2
koszt 20
utrzymanie 3
Jednostki specjalne
Obrońca Gór (lv1)
Ataku : 3
Obrony : 5
Koszt : 55
Utrzymanie : 8
Zabójca Trolli(lvl2)
Ataku : 7
Obrony : 4
Koszt : 70
Utrzymanie : 6
Mistrz Toporów (lvl3)
Ataku : 8
Obrony : 10
Koszt : 150
Utrzymanie : 9
Zabójca Gigantów (lvl4)
Ataku : 10
Obrony : 7
Koszt : 180
Utrzymanie : 10
Władca Gór(lvl5)
Ataku : 11
Obrony : 10
Koszt : 220
Utrzymanie : 13
Możliwości rozwoju:
Topornik -> Doświadczony Topornik -> Mistrz Toporów -> Władca Gór
Topornik -> Strażnik Gór -> Obrońca Gór -> Władca Gór
Topornik -> Berserker -> Zabójca Trolli -> Zabójca Gigantów
Miotacz Płomieni -> Ogniomistrz
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Gobliny to wredne istotki ich wilcza jazda jest jedna z najszybszych jednostek, na pewno jest najbardziej zwrotną jazda, lubią palić i rabować, kochaja rozlew krwi... +5% do siły ataku, ich zołnierze wynoszą 2 krotnie wiecej na rajzach niż inni. Bonus na stepie +10% obrony +5 atak
wrogowie rasowi: ludzie i krasnoludy
Gobliński Gwardzista
siła ataku 1
siła obrony 1
koszt 10
Utrzymanie : 1
Goblin uzbrojony w długą pikę. Na sobie nosi lekką skórzaną zbroję.
Goblin z lekką kuszą
siła ataku 1
siła obrony 2
koszt 15
Utrzymanie : 2
Szybkostrzelna lekka kusza to postrach okolicznych wiosek i miast.
Elitarny Gwardzista
siła ataku 2
siła obrony 1
koszt 15
Utrzymanie
Gwardzista, który przeżył więcej potyczek niż ma palców dłoni zostaje elitą. Dostaje także lepsze uzbrojenie - dłuższą pikę.
Wilczy Jeździec
siła 3
obrona 1
koszt 20
Utrzymanie : 3
Esencja goblińskości - Wilczy Jeździec budzi szacunek nawet wśród wyższych rangą od neigo.
Goblin z ciężką kuszą
siła ataku 1
siła obrony 3
koszt 20
Utrzymanie : 3
Cieżka kusza zadaje znacznie większe rany niż jej lekki odpowiednik.
Przywódca Gwardzistów
siła ataku:2
siłą obrony 2
koszt 20
Utrzymanie : 3
Kiedy elitarny Gwardzista nei ma sobie równych na polu walki zostaje Przywódca okolicznej straży.
Jednostki specjalne :
Elitarny Wilczy Jeździec (lvl1)
Ataku : 7
Obrony : 2
Koszt : 100
Utrzymanie : 9
Elitarny Wilczy Jeździec jest doświadczonym w boju wojownikiem, który doskonale opanował trudną sztukę jeździectwa na wilkach.
Goblin Grenadier (lvl2)
Ataku : 8
Obrony : 4
Koszt : 250
Utrzymanie : 11
Odkąd gobliny poznały metodę uzyskiwania prochu - wciąż rozszerzają zasób jego zastosowań. Furore wsród nich robią puszki wypełnione małymi metalowymi kuleczkami i prochem, czyli tak zwane - granaty.
Mechaniczny Gwardzista (lvl3)
Ataku : 5
Obrony : 9
Koszt : 270
Utrzymanie : 13
Sprytne gobliny stworzyły na swój wzór mechanicznego gwardzistę uzbrojonego w dwie halabadry, który broni co ważniejszych przedstawicieli ich gatunku.
Mechaniczny Obrońca (lvl4)
Ataku : 6
Obrony : 10
Koszt : 300
Utrzymanie : 15
Ulepszona wersja mechanicznego gwardzisty - obrońca, ma dwie pary rak, które działają niezaleznie od siebie. Ich zadaniem jest ochrona najwazniejszych w goblińskim kraju goblinów - władców.
Podżynacz (lvl5)
Ataku : 1 (15)
Obrony : 1 (15)
Koszt : 500
Utrzymanie : 20
Nie może uczestniczyć w rajzach.
Działa samotnie przy zabijaniu wybranych jednostek nocą.
Nie można mieć więcej niż 4 zabójców
Cichy zabójca. Goblinscy Podzynacze potrafią zakraśc się do czyjejś sypialni i wykonać swoje zadanie z taka łatwoscią że wynajmowani sa nie tylko przez własnych władców - ale rózniez przez innych monarchów.
Możliwości rozwoju:
Gwardzista -> Elitarny Gwardzista -> Przywódca Gwardzistów
Mechaniczny Gwardzista -> Mechaniczny Obrońca
Goblin z lekką kuszą -> Goblin z ciężką kuszą -> Grenadier
Wilczy Jeździec -> Elitarny Wilczy Jeździec
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Drowy pozpolicie mroczne elfy. Zepchnięte do podziemi za wiare w ich boginie Loth. Nienawidza elfów choć wywodzą sie z jednych korzeni, lubują sie w walce i zabijaniu. w górach maja bonus +20% do ataku i plus 10% do obrony. Po za nimi mają bonus 5% do ataku.
wrogowie rasowi: elfy i przeklęci.
Straż Nocy
siła ataku 1
siła obrony 1
koszt 10
utrzymanie 1
Wojownik Drowów, służący pajęczej bogini Lloth.
Gladiator
siłą ataku 2
siłą obrony 1
koszt 15
utrzymanie 2
Schwytany na powierzchni wojownik, zmuszony do posłuszeństwa wobec pajęczej bogini.
Łowca Cieni
siła ataku 1
siła obrony 2
koszt 15
utrzymanie 2
Łucznik, który z niebywałą precyzją szyje we wroga swoimi zatrutymi strzałami.
Szarża Nocy
siął ataku 3
siłą obrony 1
koszt 20
utrzymanie 3
Wojownicy, którzy zasłynęli na polu walki otrzymują nową rangę oraz konia i znani sa odtąd jako jeźdźcy Lloth - Szarża Nocy.
Zabójca Cieni
siła ataku 1
siła obrony 3
koszt 20
utrzymanie 3
Gdzie łuk nie jest wstanie się przebić, tam wkraczaja kusznicy.
Gwardia Nocy
traktowani przy mrzemieszczeniu jak kawaleria
siła obrony 2
siła ataku 2
koszt 20
utrzymanie 3
Konni wojownicy, zaskarbiając sobie przycylnosć Lloth stają się Gwardią nocy - i otrzymuja łąske, która pozwala im na przemieszczanie sie pieszo szybciej niż za pomoca rumaków.
jednostki specjalne
Kapłanka Lloth Lv1 wymagna światynia.
siła ataku:6
siłą obrony:3
koszt 50
utrzymanie 5
Drowka, która poświęciła swój żywot służbie bogini.
Czarnoksieżnik lv2
siła ataku: 6
siłą obrony 6
koszt 80
utrzymanie 8
Zasób jego czarów budzi podziw wśród wszystkich magów świata.
Mistrz Gladiatorów lv3
siła ataku 11
siła obrony 5
koszt 140
utrzymanie 14
Najpotezniejszy gladiator staje się mistzrem areny i otrzymuje dodatkowe przywileje.
Arcykapłanka Lloth lv4
siła ataku 7
siła obrony 11
koszt 180
utrzymanie 18
Najwyższa kapłanka Lloth dysponuje potężnymi zaklęciami dzięki mocom swej bogini.
Władca Nocy lv
siła ataku 1 (15)
siłą obrony 1 (15)
koszt 200
utrzymanie 20
Nie bierze udziału w razjzach.
Maksimum 4.
Władca Nocy jest zabójcą, którego ostzre dosięgnie każdego, kogo zechce. W swoim fachu nie ma sobie równych.
Możliwości rozwoju:
Straż Nocy -> Gwardia Nocy -> Władca Nocy
Łowca Cieni -> Zabójca Cieni -> Władca Nocy
Gladiator -> Mistrz Gladiatorów
Kapłanka Lloth -> Arcykapłanka Lloth
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
PrzeklęciChca zniszczyć niemalwszystko co żyje, wychodzą z jaskin w ktorych do tej pory mieszkały drowy, wypieraja drwwy z ich siedlisk, ale prawdziwymi ich wrogami są błogosławieni.(+10%do ataku). Bonus 2 gorach 15 % atak
wrogowie rasowi: błogosławieni i drowy.
Pomiot
siła ataku 1
siła obrony 1
koszt 10
utrzymanie 1
Najmarniejszy z demonów. Wygladem przypominajacy małą rogata małpę.
Czart
siła ataku 1
siła obrony 2
koszt 15
utrzymanie 2
Humanoidalny potwór plujący ogniem.
Bies
siła ataku 2
siła obrony 1
koszt 15
utrzymanie 2
Cień, który rozrywa wrogów na strzępy.
Diabeł
siła ataku 1
siła obrony 3
koszt 20
utrzymanie 3
Za pomocą piekielnej magii wysysa dusze wojowników, którzy staneli mu na drodze.
Bies Czelusci
siłą ataku 3
siła obrony 1
koszt 20
utrzymanie 3
Cień, wkradajacy się w ciała wojowników i wyżerający je od środka.
Potępiony
siła ataku 2
siłą obrony 2
koszt 20
utrzymanie 3
Wojownik opętany przez demona zyskuje nadludzka siłę.
Jenostki specjalne
Demon Zarazy (lvl1)
siła ataku 6
siła obrony 2
koszt 40
utrzymanie 10
Potężna bestia, porzerająca wrogów w całości lub rozszarpujaca ich swoimi zatrutypi pazurami.
Suukub (lvl2)
siła ataku 4
siła obrony 6
koszt 70
utrzymanie 5
Demon potrafiący wejśc do umysłu przeciwnika i zmusić go do zabicia sie.
Demonolog(lvl3)
siła ataku: 7
siłą obrony: 6
koszt 140
utrzymanie 7
Mag, zatracony w studiach zachowań demonów staje po ich stronie kiedy te są w niebezpieczeństwie.
Siewca Rozpaczy (lvl4)
siła ataku 10
siła obrony 6
koszt 200
utrzymanie 10
Olbrzymi demon, walczacy podwójnym mieczem potrafi zabic wielu wrogów na raz.
Władca demonów (lvl5)
siła ataku 13
siła obrony 9
koszt 240
utrzymanie 15
Najpotęzniejszy ze wsyzstkich demonów zabija samym spojżeniem.
Możliwości rozwoju:
Pomiot -> Czart -> Diabeł -> Suukub
Pomiot -> Demon Zarazy -> Siewca Rozpaczy -> Władca Demonów
Bies -> Bies Czeluści
Potępiony -> Demonolog
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Alterego gracza Każdy gracz mozę mieć swojego avatara w świecie ktory jest jego odpowiednikiem. Każdy awatar otrzymuje na poczatku 20 punktow do rozdzielenia miedzy obrone i atak. Gdy umrze taki avatar jego dziedzic zajmuje jego miejsce (ma siłe o jeden mniejsza niz ojciec). Za każdą wygrana odpowiednio dużą bitwe alterego moze dostac dodatkowy punkt do statystyki. Avatar traktowany jest jako jednostka konna.
--------------------------------------------------xXx--------------------------------------------------
Jednostki inne ktore biora udział w wydarzeniach lub są mozliwe do najęcia w karczmie tyczy sie to tylko jednostek juszcze niezwiazanych z żadną klasą, ceny takich jednostek są zalezne od mg i utrzymanie też.
Berserker
A(atak) 6
O(obrona) 4
koszt ???
utrzymanie???
Harpia
A 6
O 4
koszt ???
utrzymanie???
Nomad
A 8
O 5
koszt ???
utrzymanie???
Cyklop
A 10
O 5
koszt ???
utrzymanie???
Ogrzy Mag
A 6
O 3
koszt ???
utrzymanie???
Behemot
A 25
O 20
koszt???
utrzymanie???
Ptak Gromu
A 10
O 5
koszt ???
utrzymanie???
Barbarzyńca
A 3
O 1
koszt???
utrzymanie???
Szaman Barbarzyńców
A1
O3
koszt ???
utrzymanie???
Czarny smok
atak 150
obrona 150
koszt ???
utrzymanie???
Anioł
atak 100
obrona 100
koszt ???
utrzymanie ???
Archanioł
A 125
O 125
K ???
U ???
Zielony Smok
A 50
O 50
K ???
U ???
Drakolich
A 75
U 75
K ???
U ???
Żywiołak Ognia
A 80
O 10
K ???
U ???
Żywiołak Wody
A 40
O 50
K???
U???
Żywiołak Ziemi
A 10
O 80
K ???
U ???
Żwyiołak Powieterza
A 50
O 40
K ???
U ???
Wilk
A 1
O 1
k ???
U ???
Bandyta
A2
O2
K???
U???
Gargulec
A 2
O 5
K ???
U ???
Minotaur
A 7
O 1
K ???
U ???
Ifrit
A 21
O 10
K ???
U ???
Drider wojownik
A 18
O 10
K ???
U ???
Drider Kapłan
A 10
O 18
k???
u???
Drider Czarownik
A 14
O 14
K ???
U ???
Na pewno od tych jednostek pojawia sie jeszcze inne ale to już jest zależne od fantazji mistrza gry. Życze wszystki miłej zabawy.
Wyrażem wielkie podziekowania dla Darth Shadowa za opis nie ktorych jednostek, dla Quartza za opis rasa oraz pomoc logistyczną w projekcie, dla Myphosa za przewidywane tabelki i pomoc logistyczną, oraz dla Falki (Iskry), która sama opisała też pare jednostek, ale bardzo mi pomogła tym że jest.
_____________
Jak już pisałem pojawiły sie dwa nowe budynki:
Kuźnia
koszt 500/2000/5000
(postawienie 3 lv kosztuje odrazu 7500)
dodaje za 10 +1 (maksimum plus 3 za kuznie 3 lv do siły ataku jednoski)
Płatnerz
koszt 500/2000/5000
dodaje za 10 sztuk +1 obrony (maksimum plus 3 za płatnerza 3 lv)
Podatki i ich wysokość:
brak podatku +2 zadowolenia
Mały podatek + 1 zadowolenia 10 ludzi płąci 1 sztuke
średni podatek 5 ludzi płaci 1 sztuke
duzy podatek: 2 ludzi płąci jedna sztuke -1 niezadowolenia
ogromny podatek - 2 zadowolenia 1 cżłowiek płąci jedna sztuke.
Daniny są z zakresu 200 -400 (na 100 ludzi)
Pakt handlowy: tutaj jest napisana wymiana minerałów. Np gość X wymienia sie z y złotem za co ten płąći 400 kasy.
Geolog:
koszt 100
umożliwia wykrycie minerałów.
Tartaki, kamieniołomy i wydobycie gliny można mieć 2, a inne po 1 sztuce jak sie bedzie miało dany minerał.
Tartak(możan budować gdzie las)
Jednosktki łucznicznicze dostają +1 obrona/atak lub 100 sztuk na tydzień i obnizone koszta budowlane o 10%
koszt 1000/2000/3000 (6000 kasy i masz +3 do jednostek łuczniczych lub 300 i minus 30% kosztow budowlanych)
kamieniołom (w gorach tylko)
gdy sprzedajemy 150 lub obnizone koszta budowy o 20%
koszt: 1000/2000/3000
kopalnia złota (tam gdzie wykryje sie złoto)
dochód 500 i zwiekszenie podatku o X1
koszt 2000/4000/6000
kopalnia srebra (tam gdzie srebro)
dochod 250 podatek X1 wiecej
koszt 1500/3000/4500
Kopalnia brązu( czyli miedzi i cynku)
obrona jednostek +1 przypływ do skarbca 50
koszt 500/1000/1500
kopalnia soli (brzegi rzek, wybrzeza wyspy)
dochod plus 100
koszt 750/1500/2250
kopalnia klejnotow (tam gdzie geolog wykryje)
dochod +300 x1 podatek
koszt 1500/3000/4500
kopalnia żelaza (heh to samo co z innymi)
dochod 100 ,atak +1
koszt 1000/2000/3000
Kopalnia węgla(patrz wyzej)
dochód 100, gdy ma sie jakiś minerał z bonusami zwieksza o dodatkowe +1 coś
koszt 1000/2000/3000
wytwórnia gliny (brzegi jezior/ rzek)
koszta budowy - 10%
koszt 250/500/750
kopalnia Mithril
atak/obroan +1 dochod 300
koszt 2000/4000/6000
Adymyntium
+2 atak sprzedaż 300
koszt 2000/4000/6000
Meteor
+2 obrona sprzedaż 300
koszt 2000/4000/6000
Ametyst
+1 i atak obrona sprzedaż 500
koszt 3000/6000/9000
Gildia Kupiecka
Koszt 2000
mozliwość kupowania zasobow takich jak drewno kamień metale.
Dochód: 100
Pałac
koszt 3000
daje zwiekszenie respektu przez obywateli. (mniejsze prawdopodobieństwo rozróchów)
Pałac Królewski
koszt 5000
daje zwiekszenie respektu przez obywateli. Oraz mozliwosc powołania Gwardi pałacowej
A1
O2
koszt 5
u 0. (liczy sie jak gwardie miejską)
Pole uprawne
koszt 50/100/150
dochod: 10xlv pola
Chata rybaka (wymagany dostep do rzeki)
koszt 50/100/150
dochód 10x lv
Chata myśliwego
koszt 50/100/150
dochód 10x lv
Młyn (wymagane pole)
koszt 100
dochód: 20 x lv pola
piekarnia (wymagany młyn)
koszt 200
dochod: 30 x lv pola
dochody z pola młynu i piekarni sumuja się
Szewc ( wymagany mysliwy lub chodowca zwierząt)
koszt 100
dochod 20 x lv myśliwego + 20 za chodowce zwierzat.
hodowca zwierząt
koszt 200
dochod 30
pole lnu
koszt 100/200/300
Zakład przedzarski(wymagane pole lnu)
koszt 200
dochod 50 x lv pola lnu
Uprawa winnej latorośli ( winnica)
koszt 100/200/300
dochod 20 x lv
Wytwornia wina( wymagana uprawa winnej latorośli)
koszt 200
dochod 50 x lv uprawy
daje zmniejszenie niezadowolenia o 1
Uprawa chmielu
koszt:100/200/300
dochód 10 x Lv
Browar(uprawa chmielu)
koszt 100
dochód 20 x lv uprawy
daje zmniejszenie nie zadowolenia o 1
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
kashub
Czasopostowy
Dołączył: 19 Lip 2006
Posty: 116
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Tczew
|
Wysłany: Wto 15:58, 15 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
Dosyć skomplikowane...
To opis gry mmo czy chcesz grać na forum?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Uthar
Administrator
Dołączył: 28 Cze 2006
Posty: 1684
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 16:11, 15 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
To opis mojej gry strategicznej. Ihmo niezbyt to skomplikowane po przeczytaniu.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Fatalis Kadrin
Krasomówca
Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 629
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Mielec
|
Wysłany: Wto 16:45, 15 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
Ale trochu długie W każdym razie kiedyś postaram się przeczytać całość.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Reviri
Administrator
Dołączył: 28 Cze 2006
Posty: 522
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Trzemeszno
|
Wysłany: Wto 16:53, 15 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
Ja też kiedyś przeczytam, jak nie będę mogła zasnąc i nie będzie co w nocy robic
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Valsandrios
Orator
Dołączył: 03 Sie 2006
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: Częstochowa - Lublin
|
Wysłany: Wto 20:06, 15 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
Jak wiekszosc, to ja tez. Ale po powrocie z urlopu. Bedzie to sluzylo jako frpg?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Uthar
Administrator
Dołączył: 28 Cze 2006
Posty: 1684
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 20:08, 15 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
to jest strategia hehe , napisałem jaw dwa dni, z wersji mneij obszernej napisanej w godzine.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Asghan
Mówca
Dołączył: 29 Cze 2006
Posty: 307
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Busko-Zdrój
|
Wysłany: Wto 22:31, 15 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
prosze Uthar strateg z ciebie:P
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
kashub
Czasopostowy
Dołączył: 19 Lip 2006
Posty: 116
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Tczew
|
Wysłany: Wto 22:37, 15 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
Można by się pobawić
Masz już jakąś nazwę?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Uthar
Administrator
Dołączył: 28 Cze 2006
Posty: 1684
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 21:41, 16 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
Dla tych co przeczytali moge zrobic sesje (najelpiej jak beda to 2-3 osoby.)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Asghan
Mówca
Dołączył: 29 Cze 2006
Posty: 307
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Busko-Zdrój
|
Wysłany: Śro 22:01, 16 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
cos w stylu Hearosów no ciekawe to ale jeszcze calego nie przeczytalem
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
DarkWLW
Sporadyczny
Dołączył: 11 Lip 2006
Posty: 44
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 5:51, 18 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
MOge zagrac JAK PRZECZYTAM ;( XD
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
winko
Czasopostowy
Dołączył: 08 Paź 2006
Posty: 118
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Ustka
|
Wysłany: Śro 16:58, 18 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Żeby skumać WSZYTKO potrzebowałbym co najmniej 2 dni. Chociaż jestem PEWIEN że byłoby ciekawe
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Uthar
Administrator
Dołączył: 28 Cze 2006
Posty: 1684
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 21:27, 20 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Fajnei by było, ale mnie nie ma!
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Lapowka
Orator
Dołączył: 03 Sie 2006
Posty: 654
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 4/5 Skąd: Przez 9 miechów Wrocław a o reszte lepiej nie pytać
|
Wysłany: Nie 0:02, 22 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
No jak ja sie nudzę, to filmy oglądam, szukam kogoś z kim można iść na bronka, ewentualnie z braku alternatywy po dupie się drapię, ale to
P.S.
Można traktować jako komlement, ale i tak kilka linijek przeczytałem tylko, dlatego że: patrz wyżej.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|